31/EXTRA. Análise exposição de jogos CCBB

Fomos orientados a ir na exposição Playmode, sobre games, que acontece no Centro Cultural Banco do Brasil (CCBB) até o dia 06/06, para aprimorar nossos conhecimentos sobre interatividade, programática, abertura de possibilidades e elétrica. A exposição conta com dezenas de obras, então abordarei as impressões gerais sobre ela e a análise específica de algumas obras.


A exposição está divida em três grandes eixos, nos quais jogos, jogadores e atualidade são ressignificados. Em algumas obras, há a interação, em outros, apenas a contemplação, e o objetivo é gerar reflexões em relação à realidade e os jogos.

As impressões foram as de que a exposição busca contestar as percepções de regra, fim e espacialidade. 

    Em algumas obras, as regras são manipuladas por meio da modificação do número de peças, como na amarelinha e no jogo de xadrez, ou pela desconstrução de espaços públicos.

    No primeiro caso, o indivíduo precisa decidir em qual cidade lançar a bomba atômica e não deve passar por ela. Isso leva ao aprendizado em relação ao histórico das guerras atômicas e à reflexão sobre a noção de destruir ou não um local. A obra é interativa mas mantém suas possibilidades restritas ao acerto de um dos círculos marcados no chão. Ela também se apresenta fora da expressão comum de amarelinha (que dispõe de suas casas em sentido único), não tendo um local de início específico.


    No segundo, dois indivíduos são convidados a interagir, valendo-se da escolha de um dos cinco tabuleiros de xadrez, todos com o número de peças de cada tipo irregulares. O jogo convida à reflexão sobre regras e estimula novas formas de jogar além da mais conhecida. Ele amplia enormemente às possibilidades, visto que há uma variação muito maior de movimentos, tempo de jogo e configurações finais do tabuleiro, associado sobretudo ao fato de que está aberto às diferentes interações de cada usuário. A obra vai de encontro com a programática, estando aberto a novas maneiras de jogar.


    No terceiro caso, há a desconstrução de calçadas e a complicação de situações simples para gerar reflexões no observador. Na obra não interativa abaixo, parte das linhas são desconectadas para causar confusão e chamar a atenção para as regras construídas coletivamente.


    Em outro jogo, as noções de fim são contestadas por meio da apresentação de um game infinito, onde o indivíduo interage até se cansar, nunca conseguindo chegar ao final. 
    No jogo abaixo, ideias matemáticas são contestadas, em crítica à noção de infinidade de uma linha reta (que possui infinitos pontos) e as percepções de espacialidade criadas. A obra é interativa mas se restringe ao uso de apenas uma tecla e não se abre a novas possibilidades de composição.


    Em última análise, é contestada a noção de espacialidade. O jogo abaixo brinca com as noções de proporção e de ser, trazendo vida a objetos inanimadaos. O jogador pode ser qualquer coisa que esteja pelo caminho e suas percepções variam de acordo com cada objeto que se é. Esta obra amplia mais as possibilidades de interação e construção ao longo do jogo, permitindo trajetos e escolhas não determinados. Além disso, ela amplia as noções que se tem acerca dos objetos, ideia que podemos relacionar ao texto de Flusser sobre a supremacia dos objetos, discutido no primeiro dia de aula.





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